Making of: Galline in fuga - L'alba dei nugget
Più di vent’anni sono passati dal capolavoro Galline in Fuga, diretto dai registi Peter Lord e Nick Park. Il lungometraggio offriva una storia di amicizia e ingegnosità femminile, una favola sulla lotta contro il capitalismo e allo stesso tempo una storia piena di suspense e lotta per la sopravvivenza. Mentre il primo capitolo riguardava un’evasione, il tanto atteso sequel Galline in fuga: L'alba dei nugget, diretto da Sam Fell, è un'irruzione: un heist movie comico che lascia dietro di sé la tavolozza del secondo dopoguerra e adotta i colori dei fast-food americani che arrivarono in Gran Bretagna negli anni '60.
< Il regista >
Essendo l’animazione un processo lento e arduo, in 20 anni Sam Fell ha diretto 4 film: Giù per il tubo, ParaNorman, Le avventure del topino Despereaux e l’ultimo film Aardman Galline in fuga: L'alba dei nugget.
Sam Fell si è innamorato dell’animazione guardando i contenuti in stop motion che trasmettevano nella tv britannica negli anni ‘70, tra cui The clangers e Knitted bagpuss. In particolare, lo affascinavano oggetti reali che prendevano vita come per magia. Negli anni ‘80, ha studiato belle arti e realizzava sculture meccaniche con scarti vari. Venne anche molto ispirato dai Quay Brothers, con Street of Crocodiles, Jan Svankmajer, con Dimensions of dialogue e Alice, e Terry Gillam, con le sue animazioni cut-out. Ha quindi iniziato a realizzare i suoi primi film in stop motion, esplorando il movimento e la trasformazione degli oggetti. Verso i primi anni ‘90 è entrato in Aardman e prima di Galline in fuga: L'alba dei nugget ha lavorato anche in altri studi.
Circa nel 2017, Peter Lord ha proposto a Fell di lavorare ad un nuovo film e tra i progetti scintillava il sequel di Galline in Fuga, che al tempo stesso lo attirava e scoraggiava. Essendo un capolavoro ancora rilevante, il sequel sarebbe potuto essere speciale anch’esso e non solo una seconda avventura nostalgica.
In occasione di View Conference, abbiamo incontrato Sam Fell e parlato della sua carriera e delle sfide affrontate per realizzare Galline in fuga: L'alba dei nugget.
< Realizzare un sequel di “Galline in Fuga” >
“Questa volta faranno irruzione!” è la tagline del film. Sono quindi partiti dall’idea di voler realizzare un heist movie in stile Aardman, spostandosi dall'ambientazione anni ‘50 del primo capitolo ai primi anni ‘60. In questo periodo prendono il sopravvento la produzione alimentare di massa, gli allevamenti industriali e la creazione del primo nugget: un evento apocalittico per i polli. Ovviamente il livello di sicurezza è elevatissimo attorno alla fabbrica che produce i primi nugget al mondo e quindi la sfida di irruzione di Gaia e le altre galline sarà molto ardua. E quale super cattivo potrebbe mai essere la mente di tutto ciò? Ovviamente Mrs Tweedy!
La storia parte sull’isola su cui le galline sono scappate alla fine del primo capitolo: un vero e proprio paradiso dei polli. E quale può essere la nuova sfida della protagonista Gaia? La maternità! Gaia è un forte personaggio femminile, pieno di compassione e idealismo, che ha combattutto strenuamente nel primo capitolo per guadagnare la libertà, ha creato un ambiente idilliaco per vivere in pace e adesso però si trova in conflitto con la figlia Molly, che ritiene che una vita intera passata sull’isola non sia libertà. Molly vuole vedere il mondo, mentre Gaia vuole che stia al sicuro sull’isola e questo è il conflitto centrale del film. Molly è giovane, spericolata, un po’ sciocca e ha una prospettiva più giovane sul mondo. Si oppone alle idee di Gaia e quindi fa un po’ da antagonista. Infatti sulle sue piume ci sono degli accenti di colore viola, che è il colore di Mrs Tweedy (soprattutto del vestito e delle rim light che la illuminano).
Avendo Galline in Fuga un mondo, dei personaggi e uno stile visivo ben stabiliti, hanno impiegato due anni per trovare la nuova voce, i personaggi, i temi e il contesto per questo nuovo film. Far iniziare Galline in fuga: L'alba dei nugget sull’isola su cui arrivano alla fine del primo capitolo è stato utile per creare un legame forte tra i due film. A questo si uniscono i temi musicali, composti da Harry Gregson-Williams, che ci riportano velocemente nel mondo di Galline in Fuga, così come lo stile visivo e la stop motion, tecnica senza tempo che consente di ricostruire, animare e illuminare i personaggi classici nello stesso modo in cui è stato fatto alla fine degli anni ‘90. Tuttavia per dare un nuovo look, lo stile visivo ha degli elementi di sci-fi e richiami stilistici ai primi anni ‘60. Hanno anche colto l’occasione per fare un re-design di Mrs Tweedy. Inoltre, l’azione rende omaggio ai film di James Bond e Mission Impossible, diventando “Chicken Impossible”.
Aardman ha sempre giocato con l’idea di Hollywood. Ad esempio, in The wrong trousers Nick Park ha realizzato un inseguimento sul treno, che è un elemento molto hollywoodiano, ma l’ha realizzato in un soggiorno tra un cane e un pinguino. Aardman considera un genere e lo reinterpreta, senza prenderlo troppo sul serio e aggiungengo un pizzico di britannicità. Allo stesso tempo, riescono però a raccontare momenti molto cupi e riflessivi. Ci sono elementi molto drammatici in Galline in Fuga, ma è allo stesso tempo molto divertente.
< Produzione ed Effetti Visivi >
¬ Scale diverse
La scala aumenta considerevolmente in questo secondo capitolo. Nel primo è tutto più a dimensione di galline, è uno spazio più confinato, gran parte dell’azione si svolge nelle casette del pollaio e i frame potevano essere scattati in un solo passaggio. È tutto in camera. Invece, nel secondo capitolo, le galline fanno irruzione nel mondo umano e quindi si trovano costantemente in una terra di giganti.
Con la stop-motion i puppet devono avere una dimensione tale da poter essere animati facilmente da mano umana e quindi la scala dei puppet delle galline non può essere troppo piccola. I puppet degli umani però devono essere in proporzione alle galline e quindi sarebbero giganti. Per poter realizzare il film hanno quindi dovuto lavorare con due scale diverse, una per le galline e una per gli umani, e poi unire tutto successivamente in compositing.
L’ulteriore sfida è che tradizionalmente non esiste una fase di layout in stop-motion. Solitamente, si fanno gli storyboard, si costruiscono i set e poi si gira direttamente il film. Tuttavia, lo storyboard in questo caso non aiutava a capire come dividere i vari shot in segmenti di diverse scale.
Per risolvere il problema, il production designer Darren Dubicki ha utilizzato Gravity Sketch per abbozzare gli ambienti in 3D. Quindi, ancor prima di creare lo storyboard, hanno potuto fare Virtual Set Scouting, per esplorare le location, guardare le angolazioni e cercare di capire tutte le combinazioni di scale. Hanno così creato un progetto 3D del film, che ogni dipartimento poteva utilizzare e da cui hanno derivato tutte le location per le inquadrature di cui avevano bisogno per lo storyboad e l’animatic.
Per fare in modo che i movimenti tra i set di diverse scale fossero giusti hanno dovuto programmarli molto bene. Hanno ideato una tecnica di “match moving” che ha consentito di inserire vari segmenti CG negli shot girati dal vero, con il corretto posizionamento, scala, orientamento e movimento degli elementi CG rispetto agli oggetti reali.
¬ Il digitale
Da La sposa cadavere (2005) in poi, i film in stop motion sono stati girati in digitale, prima era tutto su pellicola. Quindi Galline in Fuga venne girato su pellicola e fare cambiamenti era praticamente impossibile. Con il digitale invece si può vedere immediatamente il risultato di una foto e quindi si possono fare piccoli aggiustamenti, tornando anche eventualmente indietro di qualche frame e ri-girando.
Oltre a ciò, tecnologie tipiche che vengono sfruttate nella stop motion sono i green/blue screen, rig removal, digital clean up e matte painting. Per Galline in fuga: L'alba dei nugget, hanno anche usato set in miniatura per gli sfondi e CG set extension, per espandere i set in digitale. Quando visualizzavano a schermo il girato, avevano anche la possibilità di vedere direttamente i green screen sostituiti con gli sfondi aggiunti in tempo reale.
In generale, gli elementi digitali che sono presenti vengono basati su elementi reali che sono stati comunque costruiti. Per le crowd hanno costruito 30 puppet di galline, le hanno scansionate e animate digitalmente per le scene in cui erano più lontane sullo sfondo. La scena del parco dei divertimenti per galline, in cui si ha un’inquadratura dall’alto, è composta da elementi sia reali sia digitali uniti in compositing, ma tutte le galline sono digitali visto il numero e le dimensioni.
Aardman ha un piccolo dipartimento CG in cui però si ragiona come gli animatori stop motion: animano a passo due, comprendono i tempi comici e lo stile di Aardman. Il team CG ha quindi aggiunto nelle animazioni delle galline digitali un po’ di follia o di gag visive in stile Aardman. Infatti, Sam Fell ha sempre adorato Creature Comforts e come sullo sfondo delle interviste si verifichino fatti divertenti o rilevanti, che succedono indipendentemente dall’azione principale che sta accadendo in primo piano.
L’acqua sull’isola delle galline è realizzata in CG, tuttavia Fell voleva un aspetto economico e vecchia scuola per gli effetti visivi, ispirato a Jerry Anderson. Quindi ha chiesto ad esempio di creare gli schizzi d’acqua alla scala sbagliata. Anche l’esplosione nel finale è realizzata in CG, e Fell ha insistito per renderla più confusa e un po' scadente. È divertente quando qualcosa va storto o vola via, o se senti che la bilancia è fuori posto. Si trattava di cercare di far sembrare tutto fatto a mano.
¬ Le scene più complesse
La scena di apertura dell’isola delle galline è la più complessa del film e ha richiesto circa sei mesi di produzione. L’isola delle galline è un luogo idilliaco, dove le galline coltivano il loro cibo, vivono in casette di rametti e paglia simili a nidi e non usano la tecnologia, ma solo la forza del vento e dell’acqua. Per questo set, il production design ha anche usato forme molto organiche. In particolare, la scena più complessa da realizzare è stato il tracking shot che attraversa tutta l’isola. Questo è stato diviso in più segmenti, così da avere set più contenuti dove gli animatori potevano avere accesso ai puppet. Lo shot si chiude inoltre su un set più grande costruito ad una scala diversa. Hanno anche realizzato un set in miniatura che è stato scansionato per poterci poi aggiungere delle galline realizzate in CG.
Un altro shot molto complesso è quello in cui Mrs Tweedy scende le scale di vetro a spirale. Non volevano rivelare completamente il personaggio fino al momento in cui arriva nel fascio di luce alla fine delle scale e quindi hanno dovuto progettare molto bene le inquadrature. Hanno anche dovuto fare diverse prove con varie altezze degli scalini per arrivare al ritmo giusto dei passi. Dato che i puppet di Aardman hanno un’armatura molto forte, non è stato necessario usare ulteriori sostegni: un aspetto non da poco se consideriamo che nel momento in cui viene fatto un passo in avanti, tutto il peso deve essere retto dall’altra gamba. Le scale di vetro dovevano inoltre essere illuminate da molte fonti di luce, però allo stesso momento volevano che Mrs Tweedy fosse illuminata in maniera più tenue. La soluzione quindi è stata fotografare lo stesso frame con setup di luci differenti per poi essere unite in compositing.
¬ Fatto a mano
Tutti i puppet hanno richiesto un po’ di clean up in CG, specie nella zona della bocca dove vengono sostuite diverse parti dei modellini per il labbiale. Tuttavia, non vengono mai rimosse le piccole imperfezioni dovute al fatto che sono puppet reali animati nel mondo reale. Quindi ad esempio non vengono rimosse le impronte degli animatori che rimangono sui puppet, essendo anche un tratto caratteristico dello stile Aardman stesso.
Gran parte di ciò che si vede a schermo è creato a mano nel mondo reale. La stop motion infatti consente di ottenere delle immagini senza tempo: la qualità dell’immagine con personaggi illuminati da luci vere, che creano ombre e fotografati da lenti reali è altissima. La scena con i popcorn ad esempio è reale. Hanno dovuto incollare milioni di pop corn su latex giallo e spargerli in grandi mucchi. I chicchi di mais che sono presenti nella scena del parco dei divertimenti sono stati dipinti a mano in vari colori. Le trappole nascoste nel prato da cui escono le guardie robotiche sono state costruite davvero. Insomma Aardman non si è comunque risparmiata la follia!
< Animazione >
Per creare i puppet, gli scultori partono dai concept design per realizzare delle sculture di prova, e creare infine i modelli di produzione, con l’armatura all'interno e il silicone all'esterno. In particolare per creare le coperture, dividono i modelli in diverse parti e creano gli stampi, così da poter creare molteplici puppet per ogni personaggio, che possono poi essere usati su diversi set contemporaneamente. La plastilina è molto opaca, quindi per ottenere lo stesso look dal silicone, dopo che il modellino viene dipinto a mano, viene spruzzato con uno strato trasparente di silicone e spolverato con dello zucchero a velo. Quando il silicone si solidifica, possono poi lavare via lo zucchero a velo e quindi ottenere il look opaco.
Ogni personaggio nel film ha una guida, la “character bible”, che spiega quali sono le caratteristiche che lo rendono unico e come animarlo, soprattutto per quanto riguarda il volto, la camminata e le espressioni.
Per il labbiale creano in plastilina circa 15-20 diverse bocche per i vari suoni. Essendo in plastilina, gli animatori possono scolpire degli inbetweens ad hoc o improvvisare. Il vantaggio però di avere bocche pre-scolpite è che risparmiano tempo. Dopo che l’animatore ha usato certe bocche, gli assistenti animatori le modellano per farle tornare alla forma originale. In questo modo il team è allineato con gli stessi elementi e lo stesso stile, mentre allo stesso tempo i singoli animatori rimangono liberi di esprimere le loro capacità di espressione e improvvisazione. Inoltre, ci sono dei piccoli fori al centro degli occhi che gli animatori usano per ruotarli servendosi di un ago.
Il regista dirige gli animatori così come dirigerebbe degli attori in un film live action. Spesso vengono registrate piccole clip in cui gli animatori o anche il regista stesso interpretano la scena che stanno per girare. In questo modo possono capire meglio come deve essere animata la scena, per capire le tempistiche e anche come cogliere piccoli gesti naturali e inconsapevoli. La scena poi viene animata secondo l’animatic e seguendo sommariamente queste clip registrate. Viene inoltre girata una prova della scena, chiamata “block”, per assicurarsi che tutto funzioni prima di girare la scena finale.
Le animazioni vengono fatte a passo due e sono straight ahead, cioè gli animatori lavorano solo in avanti. Al massimo possono tornare indietro per pochi frame e rifarli. Tuttavia, visto che i cambiamenti richiedono molto tempo (e quindi soldi), devono avere una certa disciplina e pensare bene ad ogni più piccolo dettaglio quando stanno girando una scena. Il 97% degli shot presenti nel film sono take one.
Mediante nozioni di anatomia, meccanica e psicologia, gli animatori danno vita a questi modellini inanimati e creano le emozioni necessarie alla scena. Non si tratta solo di muovere un personaggio, ma di dargli vita come se questa provenisse dall’interno del modellino.
\\ Conclusione
Un obiettivo importante del regista Sam Fell era portare sullo schermo un film che potesse intrattenere il pubblico, non annoiarlo e guadagnarsi il tempo e l’attenzione che l’audience mette nel guardare il film. Per far ciò ha voluto creare un film divertente e dall'azione scopiettante in stile Mission Impossible. Inoltre, voleva che gli spettatori avessero la possibilità di mettersi nei panni di una gallina, una delle creature più umili e meno rispettate sulla Terra, e capire che magari non siamo così diversi: gli uomini pensano di essere grandi e potenti, ma in realtà viviamo in un mondo difficile e pericoloso e alla fine siamo piccole creature anche noi. Essendo passati più di vent'anni dal primo capitolo, probabilmente i fan di Galline in Fuga si sono trovati ad affrontare la genitorialità come hanno dovuto fare Gaia e Rocky. Il film racconta quindi le difficoltà che si possono incontrare in questo percorso, specie se i figli o le figlie sono fin troppo simili ai genitori.
Se il primo capitolo affrontava il tema della crudeltà verso le galline negli allevamenti, il secondo capitolo non è da meno e affronta il tema della produzione industriale di cibo e dell'industria del fast food. Infine, un altro messaggio del film è quello di considerare le situazioni difficili degli altri: riesci ad essere felice se sai che altri sono in pericolo?
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